எக்ஸ்பாக்ஸ்

Kinect இன் பரிணாம வளர்ச்சி மற்றும் மைக்ரோசாஃப்ட் ஆராய்ச்சியின் உண்மையான முக்கியத்துவம்

பொருளடக்கம்:

Anonim

Kinect மைக்ரோசாப்ட்க்கு முக்கியமானது என்பது கிட்டத்தட்ட ஒரு உண்மை. ரெட்மாண்ட் கேப்சர் சாதனம், அவர்களின் வீடியோ கேம் கன்சோலைக் கட்டுப்படுத்தும் எளிய முறைக்கு அப்பாற்பட்டது மற்றும் அவர்களின் உத்தியின் முக்கிய அங்கமாகவும், அவர்களின் பல தயாரிப்புகளுக்கான குறிப்பாகவும் மாறியுள்ளது. ஆனால் இது மைக்ரோசாஃப்ட் ஆராய்ச்சி யோசனைகள் ஆய்வகத்துடன் ஒரு நிறுவனத் துறையின் கலவையிலிருந்து என்ன பிறக்க முடியும் என்பதற்கான உறுதியான மாதிரியாகும்.

முதல் Kinect ஏற்கனவே இதற்கு ஒரு எடுத்துக்காட்டு. மூன்று ஆண்டுகளுக்குப் பிறகு, அதே தொழிற்சங்கம்தான் எக்ஸ்பாக்ஸ் ஒன் வெளியீட்டுடன் சாதனத்தை சந்தேகத்திற்கு இடமில்லாத வரம்புகளுக்கு உருவாக்க அனுமதித்தது.அதன் அனைத்துப் பிரிவுகளிலும் Kinect 2.0 அதன் முன்னோடிகளை விட குறிப்பிடத்தக்க முன்னேற்றத்தைக் குறிக்கிறது மனிதர்களுக்கும் இயந்திரங்களுக்கும் இடையிலான தொடர்புகளில் இது ஒரு அடிப்படைப் பகுதியாக மாறுகிறது.

Kinect 1.0

ஜூன் 2009 இல் மைக்ரோசாப்ட் ப்ராஜெக்ட் நேட்டலை E3 இல் வழங்கியபோது, ​​நிண்டெண்டோ Wii மற்றும் அதன் கட்டுப்பாட்டு அமைப்புடன் அறுவடை செய்த சந்தேகத்திற்கு இடமில்லாத வெற்றிக்கு Redmond இன் எளிய பதிலை பலர் பார்த்தனர். ஆனால் பிரேசிலிய நகரத்தின் பெயருடன் அந்த திட்டத்தின் கீழ் Kinect ஐ மறைத்து வைத்திருந்தது, அது ஒரு சந்தேகத்திற்கு இடமில்லாத பெஸ்ட்செல்லர் ஆக மாறியது மற்றும் காலப்போக்கில் அது அதிகமாகிவிட்டது. எதிர்பார்த்ததை விட அதிகம்.

அரிய ஸ்டுடியோவின் மென்பொருள் மேம்பாடுகளாலும், இஸ்ரேலிய நிறுவனமான PrimeSense-ன் இமேஜ் கேப்சர் டெக்னாலஜியாலும் முதல் Kinect-ன் தொழில்நுட்பம் பிறந்தது என்றாலும், அது மைக்ரோசாஃப்ட் ரிசர்ச்சின் விசாரணைகளைக் கொண்ட எக்ஸ்பாக்ஸ் குழு, சந்தையை அடைவதை சாத்தியமாக்குகிறது

தடி வடிவ கருவியானது அகச்சிவப்பு ப்ரொஜெக்டரையும் கேமராவையும் பயன்படுத்தி காட்சியை ஸ்கேன் செய்து, பொருள்கள் மற்றும் மனிதர்களின் இயக்கத்தை முப்பரிமாணத்தில் படம்பிடிக்க பிரத்யேகமாக தயாரிக்கப்பட்ட மைக்ரோசிப்புக்கு தகவல்களை அனுப்பியது. பயனரின் குரலை அடையாளம் காணும் திறன் கொண்ட மைக்ரோஃபோன்களின் வரிசையால் அவர்களுடன் இணைந்தனர். இந்த அனைத்து கூறுகளும் சேர்ந்து முகம், சைகை மற்றும் குரல் அங்கீகாரத்துடன் 3D மோஷன் கேப்சரை அனுமதித்தது.

அத்தகைய பணிக்கு Kinect விவரக்குறிப்புகள் சிறப்பு எதுவும் இல்லை. கேமரா VGA தெளிவுத்திறனைக் கொண்டிருந்தது மற்றும் முன்னிருப்பாக 640x480 இல் இயக்கப்பட்டது, இருப்பினும் இது குறைந்த புதுப்பிப்பு விகிதத்தில் 1280x1024 பிக்சல்களில் வேலை செய்யும் திறன் கொண்டது. சேர்க்கப்பட்ட மைக்ரோசிப், தகவலைச் செயலாக்கும் வேலையின் ஒரு பகுதியை மட்டுமே மேற்கொண்டது, பணியின் ஒரு நல்ல பகுதியை கன்சோலிலேயே விட்டுவிடுகிறது.

கினெக்ட் சென்சார்கள் மூலம் சேகரிக்கப்பட்ட அனைத்து தகவல்களையும் விளக்க மைக்ரோசாப்ட் உருவாக்கிய மென்பொருளில் முழு கணினிக்கான விசைகளில் ஒன்று உள்ளது.இங்குதான் மைக்ரோசாப்ட் ரிசர்ச் முக்கியப் பங்காற்றுகிறது மற்றும் தொடர்ந்து செயல்படுகிறது எந்த டெவலப்பர்களும் அதை தங்கள் தயாரிப்புகள் அல்லது சேவைகளில் ஒருங்கிணைக்க வேண்டும்.

Kinect 2.0

புதிய Kinect மற்றும் அதன் முன்னோடிகளுக்கு இடையே உள்ள பெரிய வித்தியாசம் புதிய பிரதான கேமராவில் உள்ளது. மோஷன் கேப்சர் சாதனத்தின் இரண்டாம் தலைமுறை ஹை-ரெசல்யூஷன் டைம்-ஆஃப்-ஃப்ளைட் (TOF) கேமராவை உள்ளடக்கியுள்ளது உயர் துல்லியம் மற்றும் உயர் தெளிவுத்திறன். இந்த TOF கேமரா வழங்கும் புதிய டெப்த் மோட், முதல் Kinect ஐ விட மூன்று மடங்கு அதிக நம்பகத்தன்மையுடன் ஒரு காட்சியை மீண்டும் உருவாக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது.

இந்த வகை கேமராவைப் பயன்படுத்துவதன் நன்மை இது மட்டுமல்ல.இதன் மூலம், 60% பெரிய பார்வைத் துறையும் அடையப்படுகிறது, இது ஒரு பெரிய இடத்தை பதிவு செய்ய அனுமதிக்கிறது மற்றும் அதிக நபர்களை ஒரே நேரத்தில் மற்றும் சாதனத்திலிருந்து குறுகிய தூரத்தில் பதிவு செய்வதை சாத்தியமாக்குகிறது. புதிய கன்சோல் மூலம், 6 பேர் வரை மேடையில் தோன்றலாம், அவர்களின் அனைத்து அசைவுகளையும் அடையாளம் கண்டு வேறுபடுத்திக் கொள்ளலாம். 2. இன் இயக்கத்தை மட்டுமே பதிவு செய்யும் திறன் கொண்ட அதன் முன்னோடியை விட இது குறிப்பிடத்தக்க முன்னேற்றமாகும்.

புதிய தலைமுறை Kinect இன் இரண்டாவது பெரிய மாற்றம் புதிய அகச்சிவப்பு சென்சார் பொருட்களையும் மக்களையும் அடையாளம் காண நிர்வகிக்கிறது. மிக குறைந்த ஒளி நிலைகளில். சென்சார் இப்போது மிகவும் சக்தி வாய்ந்தது, அது முற்றிலும் இருண்ட அறையில் உள்ள பொருட்களை அடையாளம் காண முடியும். மனிதக் கண்ணுக்கு எந்த ஒளியும் தெரியாவிட்டாலும், மனிதர்களை அடையாளம் கண்டு, உடல்களைப் பதிவு செய்யக்கூடிய துல்லியம். குறைந்த வெளிச்சத்தில், நான்கு மீட்டர் தொலைவில் உள்ள கையின் தோரணையை அடையாளம் கண்டு, ஒவ்வொரு விரல்களையும் துல்லியமாக வேறுபடுத்திக் காட்டுகிறது.

Kinect 2.0 பயனரின் முழுமையான எலும்புக்கூடு, அதன் மூட்டுகளின் நோக்குநிலை, உடலின் தசைகள் மற்றும் இதயத் துடிப்பைக் கூட வேறுபடுத்துகிறது.

புதிய உறுப்புகளின் கலவையானது பயனரின் நிழற்படத்தை மட்டும் பதிவு செய்வதை சாத்தியமாக்குகிறது, ஆனால் அவர்களின் முழுமையான எலும்புக்கூடு, அவர்களின் கைகால்களின் நோக்குநிலை, உடலின் தசைகள் ஆகியவற்றின் சக்தி மற்றும் எடை விநியோகம் ஆகியவற்றை வேறுபடுத்துகிறது. அவர்கள் மீது செலுத்தப்பட்டது, மற்றும் இதய துடிப்பு கூட. முக அங்கீகாரமும் பெரிதும் மேம்படுத்தப்பட்டுள்ளது, சிறிய விவரம் மற்றும் சைகையைக் கூட கண்டறிந்து மேலும் துல்லியமான அடையாளத்தை அனுமதிக்கிறது. இவை அனைத்தும் என்னவென்று ஒரு யோசனையைப் பெற, பின்வரும் வீடியோவைப் பாருங்கள்.

இந்த அனைத்து புதிய தொழில்நுட்பமும் Kinect செயலியில் ஒரு முன்னேற்றத்தைக் கொண்டுள்ளது, இது அனைத்து புதிய சென்சார்கள் பெறும் பெரிய அளவிலான தகவலை சமாளிக்க அனுமதிக்கிறது. சுற்றுச்சூழலைப் படிக்க ஒரு வினாடிக்கு 2 ஜிகாபிட் தரவுகள் சாதனத்தால் சேகரிக்கப்படுகின்றனஇந்தத் தகவல்கள் அனைத்தும் செயலாக்கப்பட்டு விரைவாக விளக்கப்பட வேண்டும், இதற்காக இயந்திர விவரக்குறிப்புகளில் வெளிப்படையான முன்னேற்றம் அவசியம்.

ஆனால் கூறுகளை மாற்றுவது போதுமானதாக இல்லை. Kinect ஆனது சக்திவாய்ந்த ஸ்கேனருக்கு அது பார்க்கும் அனைத்தையும் விளக்கும் திறன் கொண்ட மென்பொருள் தேவைப்படுகிறது, இதற்காக அதை இயக்கும் குறியீட்டில் ஒரு முக்கியமான பரிணாமத்தை மேற்கொள்ள வேண்டியது அவசியம். இங்குதான் Microsoft Research இன் அனுபவமும் அறிவும் முன்னெப்போதையும் விட மிக முக்கியமானதாக மாறியுள்ளது, Xbox குழுவிற்கு சிக்கல்கள் எழுந்தால், சரியான நேரத்தில் சரியான தீர்வுகளை வழங்குகின்றன. வேகமான மற்றும் திறமையான. Kinect 2.0 ஆனது ஒரு ஒத்துழைப்பின் விளைபொருளாக மாறியது, அதன் வரலாறு மைக்ரோசாப்ட் அதன் யோசனைகளின் ஆய்வகத்தில் மறைக்கும் திறனை நிரூபிக்கிறது.

பரிணாம வளர்ச்சியின் செயல்முறை

The Evolution of Kinect என்பது ஒரு TOF கேமராவை எக்ஸ்பாக்ஸ் ஒன்னில் கொண்டு வர பொறியாளர்கள் குழு எப்படி முயற்சித்தது என்பது பற்றிய கதை.இந்த வகையான கேமராக்கள் ஒளி சமிக்ஞைகளை வெளியிடுகின்றன, அவை பொருட்களைத் துரத்துகின்றன மற்றும் தூரத்தை பயணிக்க எடுக்கும் நேரத்தை அளவிடுவதன் மூலம் மீண்டும் சேகரிக்கப்படுகின்றன. அவை சரியாக வேலை செய்ய, ஒரு அறையில் உள்ள பொருட்களிலிருந்தும் அவற்றின் சுற்றுச்சூழலிலிருந்தும் பிரதிபலிப்புகளை வேறுபடுத்துவதற்கு, 1/10 பில்லியன் வினாடிகள் வரை துல்லியம் அவசியம். பொருட்களின் வடிவங்கள் மற்றும் வரையறைகள் போதுமான அளவு கணக்கிடப்படுவதற்கு போதுமான தகவலை வழங்குவதற்கான ஒரே வழி இது போன்ற துல்லிய நிலை.

சிக்கலானதாகத் தெரிகிறது, மேலும் சிக்கல் என்னவென்றால், ஒரு நுகர்வோர் தயாரிப்புடன் இந்த நிலைகளை அடைவது போல் தோன்றுவது போல் கடினமாக உள்ளது. புதிய Kinect இன் வளர்ச்சி செயல்பாட்டின் போது, ​​அனைத்து வகையான பிரச்சனைகளும் தீர்க்கப்பட வேண்டியிருந்தது, அது ஒரு குறிப்பிட்ட காலத்திற்குள் தீர்க்கப்பட வேண்டும். Kinect 2.0 Xbox One இன் வெளியீட்டிற்குத் தயாராக இருக்க வேண்டும், 2013 இன் இறுதியில் திட்டமிடப்பட்டது.

இந்தச் சூழ்நிலையில்தான் மைக்ரோசாப்ட் அதன் ஸ்லீவைக் கொண்டுள்ளது: மைக்ரோசாப்ட் ரிசர்ச், உங்கள் சிந்தனைக் குழுKinect இன் பின்னணியில் உள்ள குழு, மைக்ரோசாஃப்ட் ஆராய்ச்சி உறுப்பினர்களின் பரந்த அறிவு மற்றும் தொழில்நுட்ப அனுபவத்தைப் பயன்படுத்தி, சாதனத்தில் ஒருங்கிணைக்கப்பட்ட புதிய தொழில்நுட்பத்துடன் பல்வேறு சிக்கல்களைத் தீர்க்கிறது. நிறுவனத்தின் பல்வேறு துறைகளின் ஒத்துழைப்பால் ஆராய்ச்சி மற்றும் மேம்பாட்டிற்கான பல வருட முதலீடுகள் பலனளிக்கத் தொடங்கியது.

மைக்ரோசாஃப்ட் ரிசர்ச் ஆராய்ச்சியாளர்களில் ஒரு பகுதியினர் கினெக்ட் குழுவுடன் அல்காரிதம் மற்றும் பாராமீட்டர் ஆப்டிமைசேஷன் ஆகியவற்றில் இணைந்து பணியாற்றினர், மற்றவர்கள் சென்சார்களால் பதிவுசெய்யப்பட்ட ஆழத்தைக் கணக்கிட தரவு மற்றும் மென்பொருளில் கவனம் செலுத்தினர். ஒரு TOF கேமராவை அறிமுகப்படுத்துவதில் உள்ள சவால்களை உணர்ந்து, கை மற்றும் முகத்தை அடையாளம் காணும் வழிமுறைகளுடன் மென்பொருள் குழுவிற்கு உதவ Kinect பின்னால் உள்ள தொழில்நுட்பம் எவ்வாறு செயல்படுகிறது என்பதை ஆராய்ச்சியாளர்கள் மீண்டும் அறிய வேண்டியிருந்தது.

சவால் எளிதானது அல்ல. பின்னணியில் இருந்து முன்புற பொருட்களை வேறுபடுத்துவது மற்றும் கேமரா மங்கலைக் குறைப்பது ஒரு கடினமான பணியாகும். முதலாவதாக, சிறிய பொருள்கள் அனைத்து வகையான காட்சிகளிலும் மற்றும் அனைத்து வகையான ஒளி நிலைகளிலும் துல்லியமாக அளவிடப்பட வேண்டும். கைகளின் விரல்களை வேறுபடுத்தி, சுற்றுச்சூழலுடன் குழப்பமடைவதைத் தடுக்கும் வரை வேலை செய்ய வேண்டியது அவசியம். இந்த வேலையின் விளைவாக புதிய Kinect ஆனது அதன் முன்னோடியின் 7.5 சென்டிமீட்டருடன் ஒப்பிடும்போது, ​​2.5 சென்டிமீட்டர் அளவுக்கு சிறிய பொருட்களைக் கண்டறியும் திறன் கொண்டது. மங்கலான சிக்கலுக்கு இன்னும் சில வேலைகள் மற்றும் மென்பொருள் மேம்படுத்தல் தேவைப்பட்டது, ஆனால் காலப்போக்கில், மைக்ரோசாஃப்ட் பொறியாளர்கள் அதன் வாரிசான Kinect இல் 65 மில்லி விநாடிகளில் இருந்து 14 மில்லி விநாடிகளுக்கு இயக்க மங்கலைக் குறைக்க முடிந்தது.

இந்தப் பணிகள் அனைத்திற்கும் பெரிய அளவிலான தகவல்களைச் செயலாக்க வேண்டும். Kinect கேமராக்களால் கைப்பற்றப்பட்ட தரவு ஒரு பிக்சல் அடிப்படையில் உள்ளது, அதாவது Kinect சென்சார் ஆதரிக்கும் 220,000 பிக்சல்கள் ஒவ்வொன்றும் சுயாதீனமாகத் தரவைச் சேகரிக்கிறதுமற்ற சென்சார்கள் மூலம் சேகரிக்கப்பட்ட பல தகவல்களை இதில் சேர்க்க வேண்டும். சிக்கலான சிக்கல் என்னவென்றால், இந்தத் தகவல்கள் அனைத்தையும் அடையாளம் கண்டு புரிந்துகொள்வது, உறுப்புகள் மற்றும் அவை காணப்படும் ஆழத்தைப் பிரிப்பது மற்றும் படத்தில் இருந்து சத்தத்தை நீக்குவது.

Kinect உடன், Xbox One வினாடிக்கு 6.5 மில்லியன் பிக்சல்களை செயலாக்க வேண்டும்

"

Xbox One ஆனது வினாடிக்கு 6.5 மில்லியன் பிக்சல்களை செயலாக்க வேண்டும், மேலும் கன்சோலின் கம்ப்யூட்டிங் சக்தியின் ஒரு சிறிய பகுதியை மட்டுமே தகவலை விளக்குவதற்கு அர்ப்பணிக்க முடியும், ஏனெனில் கேமிங், எலும்புக்கூட்டிற்கு அதிக சக்தி ஒதுக்கப்பட வேண்டும். கண்காணிப்பு, அல்லது முகம் அல்லது ஆடியோ அங்கீகாரம். ஒரு பிக்சலுக்கு மிகக் குறைவான கணக்கீடு தேவைப்பட்டது, சுத்தப்படுத்துதல்>மைக்ரோசாஃப்ட் ஆராய்ச்சியின் விலைமதிப்பற்ற உதவி இல்லாமல், Kinect குழு தங்கள் இலக்கை சரியான நேரத்தில் அடைந்திருக்காது"

மைக்ரோசாஃப்ட் ஆராய்ச்சியின் பயனுள்ள முக்கியத்துவம்

மைக்ரோசாஃப்ட் ரிசர்ச்சில் உள்ளவர்களுடன் Kinect குழுவின் ஒருங்கிணைந்த பணியானது முற்றிலும் ஆலோசனை உறவுமுறையாக இருக்கவில்லை. மைக்ரோசாப்ட் ஆராய்ச்சியாளர்கள் நிறைய வேலைகளை எடுத்துக்கொண்டனர் இரு அணிகளும் அந்தந்த பகுதிகளில் உள்ள அறிவாற்றல் தனித்தனியாக இருப்பதை விட வேகமாக முன்னேற முடிந்தது.

அவர்கள் ஒருங்கிணைத்த வேகமும், குறுகிய காலத்தில் தீர்வுகளை வழங்கும் திறனும்தான் முக்கியமானது. ஆனால் அந்த வேலை அனைத்தும் ஒரு பொருளை விற்பனைக்கு கொண்டு வருவதற்கு மட்டும் அல்ல. கூடுதல் நன்மை என்னவென்றால், Redmond இன்ஜினியர்களால் செய்யப்பட்ட முன்னேற்றங்கள் டெவலப்பர்களுக்குக் கிடைக்கின்றன, மேலும் அதிக பார்வை முறைகள் மற்றும் அதிக தூய்மையான தரவு வேலை செய்ய அனுமதிக்கிறது.

Kinect ஒரு நிறுவனமாக மைக்ரோசாப்ட் மறைக்கும் அனைத்து சாத்தியங்களையும் வெளிப்படுத்துகிறதுபல மைக்ரோசாஃப்ட் ஆராய்ச்சி ஆராய்ச்சியாளர்கள் Kinect 2.0 இன் வளர்ச்சியில் தீவிரமாக ஈடுபட்டுள்ளனர், இது உடனடி சந்தை தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும் திட்டத்தில் பணிபுரிகிறது. ரெட்மாண்ட் தயாரிப்புகளில் மைக்ரோசாஃப்ட் ரிசர்ச்சின் அதிக பங்கேற்பைக் கோரி வரும் எங்களுக்கு இது ஒரு நல்ல செய்தி.

Kinect என்பது மைக்ரோசாஃப்ட் ரிசர்ச் என்பது யோசனைகளின் ஆய்வகத்தை விட அதிகமாக உள்ளது என்பதற்கான உறுதியான நிரூபணமாகும், இது மைக்ரோசாப்டின் எதிர்காலத்திற்கான அடிப்படை மூலதனம் .

வழியாக | அதிகாரப்பூர்வ மைக்ரோசாப்ட் வலைப்பதிவு | TechCrunch

எக்ஸ்பாக்ஸ்

ஆசிரியர் தேர்வு

Back to top button